Июль 2016 года ознаменовался самым жарким месяцем для любителей мобильных игр. С выходом многопользовательской бесплатной игры PokemonGo для устройств на базе iOS и Android, во всем мире возродилась покемономания. Сотни людей буквально рискуют столкнуться лбами, уткнувшись в экран мобильного гаджета, и выслеживая местоположение очередного "карманного монстра" на улицах города. Подобная эпидемия уже возникала среди молодежи, когда игра Pokemon впервые появилась на монохромных экранах портативной консоли Game Boy в конце прошлого тысячелетия. Единственно, в 1996 году невозможно было даже вообразить, что двадцать лет спустя этих виртуальных зверушек можно будет поймать на камеру мобильного телефона.

С выходом игры сразу появились профессиональные ловцы, готовые перелететь несколько океанов, чтобы раздобыть недоступных на своем континенте покемонов. Возникло множество Интернет сообществ с рекомендациями по приручению и развитию карманных питомцев. Youtube-каналы с обзором поиска и поимки, забавные и порой травматичные видеоотчеты из жизни тренеров покемонов набирают сотни тысяч просмотров. Владельцы кафе и ночных клубов завлекают новых клиентов "ловушками" для покемонов, а таксисты нанимаются показать злачные места и помочь в прохождении расстояния для инкубационного выращивания покемона. Весь мир включил в свою жизнь дополненную реальность от компании Niantic, взаимодействуя друг с другом.

Надпись Pokemon

Создатель идеи покемонов, их имен и образов - Сатоси Тадзири (Satoshi Tajiri) дал интервью журналу Time Asia, где поведал, что целью создания первой игры, было желание наладить взаимодействие между людьми. Сегодня, оглядываясь назад в 1999 год, когда было записано это интервью, вдвойне интересно узнать, с чего началось восхождение Покемонов.

В этой статье можно узнать, как и с какой целью появились Покемоны; что стало прообразом "карманных монстров"; что означает имя Пикачу и есть ли смысл в именах других покемонов; какими усилиями достигается успех в производстве игр.

Интервью геймдизайнера, создателя серии игр и сериала "Покемон" Сатоси Тадзири (ноябрь 1999 года).

Time Asia: Как ваше самочувствие? Выглядите весьма усталым.

Тадзири: Это мой стиль работы. Я сплю 12 часов, а затем работаю 24 часа. И так на протяжении последних трёх лет. Так лучше для появления идей - бодрствовать день и ночь. Обычно вдохновение для дизайна игр меня посещает, когда я работаю в таком ритме.

T A: Как вы начали разрабатывать игры?

Т: Я часть поколения, которое выросло на манге (комиксы) и аниме. Я был поглощен Ультраменом. Профессия геймдизайнера возникла совсем недавно. Если бы ее не существовало, я бы занимался аниме (Ultraman - персонаж японского аниме-сериала и комиксов. Человек, которому была дарована сверхсила представителями развитой цивилизации, для защиты землян от инопланетных агрессоров и монстров - прим. автора).

T A: Аниме и игры одинаково предполагают творчество?

Т: Технологии производства игр и аниме схожи. В них общие концепции, принципы.

T A: Вы ведь поклонник Space Invaders? ("Космические захватчики" - один из ранних шутеров, где необходимо было уничтожать вражеские войска пришельцев)

Т: Да, это было в 1978 году. Я все больше проявлял интерес к видеоиграм. Не было источников информации об играх, так я основал журнал "Game Freak"

T A: Вы были на тот момент подростком?

Т: Ага. Издание было рукописным. Я просто скреплял листы вместе. В нем раскрывались техники как выиграть, секретные уловки и подсказки для игр.

T A: И вы это продавали?

Т: Самая крупная выручка была от продажи спец. выпуска, к игре Zabius. Продажи превысили 10 000 копий. Так к восемнадцати годам у меня уже был бизнес. Сначала я использовал ксерокс, потому что важнее стиля было содержимое. Но когда продажи возросли, я приобрел принтер.

T A: Как от издательского дела вы перешли к производству игр?

Т: Довольно скоро у меня появились единомышленники. Мы обменивались мнениями, впечатлениями от игр. С расширением моих познаний в играх, меня больше одолевало разочарование, потому что среди них было много плохих игр. Я принял решение, что следует создавать свои собственные игры.

T A: Что вам нравилось в детстве?

Т: Я вырос на западе Токио в городе Матида. На тот момент эти места были деревенского типа. Местность изобиловала живностью. Мне крайне интересно было коллекционировать насекомых (позже отец Тадзири поведал, что в детстве его сына другие дети называли "Доктор Жук"). С каждый годом леса вырубались, и популяция насекомых уменьшалась. Изменения были трагичными, например, на месте водоема оказался игровой центр.

T A: Вам нравились жуки?

Т: Они меня увлекали. Для начала, они забавно двигались. Каждая новая находка вызывала у меня удивление и таинство. Я узнавал о них все больше и больше, где они водятся и как питаются. Я перестал носить их домой, но изобретал новые способы их поимки. Многие дети в Японии ловили жуков, намазав медом кору дерева. Моя идея была класть камень под дерево. Насекомые спят на протяжении дня в основном под камнями. Утром я поднимал камень и находил их там. Маленькое открытие, которое вдохновляло меня.

T A: У вас были друзья, которые коллекционировали насекомых?

Т: Обычно все дети развлекаются на один лад. Все мои товарищи ловили жуков на мед, а я с помощью камней. И у меня всегда было больше жуков.

T A: Значит вы начали коллекционировать покемонов с ранних лет. Вы заставляли насекомых драться между собой?

Т: Нет, но иногда они поедали друг друга.

T A: Идея Покемонов у вас возникла благодаря жукам?

Т: Да. Вместе с урбанизацией ловля жуков стала редкостью. Большинство детей играли дома, забыв о ранних забавах. Также как и я. Однажды, в процессе производства игры, у меня что-то щелкнуло и я решился создать игру с такой концепцией. Все, чем я занимался в детстве, возродилось в одной идее - покемонах. Увлечение видеоиграми, аниме, Ультрамен с его капсульными монстрами - все это стало ингредиентами для игры.

T A: Почему разработка игры длилась так долго?

Т: Первую игру (Quinty) я делал самостоятельно, без содействия других программистов или фирм.. Я просто начал разбираться как работает приставка Нинтендо. В шестнадцать лет я одержал победу в конкурсе на лучшую тему для игры. Несколько лет я изучал программирование и еще год потребовался для разработки игры.

T A: Как началось ваше сотрудничество с Нинтендо?

Т: Я увидел Game Boy на презентации. Идея Покемонов мне показалась удачной для этой консоли, благодаря возможности взаимодействия с помощью кабеля. Этот кабель меня заинтересовал (дополнительные аксессуары к приставке Game Boy позволяли объединять не более четырех консолей для подключения многопользовательского режима - прим. автора).

T A: Разве кабель не использовался игроками для состязаний между собой?

Т: Да, каждый использовал его для состязаний. В моей идее не было противостояния, напротив взаимодействие.

T A: Но если в игре нет состязания, игра не столь интересна, не так ли?

Т: Я тоже люблю соревнования, но хотел спроектировать игру, в которой реализовано интерактивное взаимодействие. Помните, в то время Интернета не было. Концепция связующего кабеля, это действительно японское: один на один. Также как в каратэ - состязание двух игроков, они кланяются друг другу. Это японская идея уважения.

T A: Подобно ритуальным элементам сумо?

Т: В общих чертах. Через Интернет можно подключиться к любому человеку анонимно, а с коммуникационным кабелем - один на один, игроки выбирают с кем играть. Это не столь агрессивно, практически хитроумно, тонко.

T A: Как был воспринят этот образ в США?

Т: Интересно, потому что в Японии все сводится к Пикачу (Pikachu). В США персонаж Ash Ketchum (Satoshi) и Пикачу объединены вместе, что понравилось американским детям. В Америке больше продавалось продукции где Эш Кетчум и Пикачу вместе, нежели где Пикачу один. Я думаю, американцы поняли концепцию Покемона лучше, чем японцы. Японцы сфокусировались на Пикачу, но, что более важно, это человеческий фактор, людское выражение - нужен Эш.

T A: Почему Покемон по-прежнему популярен?

Т: Когда вы ребенок и получаете свой первый велосипед, вам хочется поехать туда, где вы ранее не были. Также и с Покемоном. Каждый проявляет подобные навыки, но всякий хочет раскрыть их еще больше. И это возможно.

T A: Нелепые имена покемонов важны для успеха?

Т: Что более важно, монстры контролируются игроком. Монстр может быть внутри тебя, отражая страх или гнев. И они в капсуле. Плюс, каждый может назвать их по-своему. Так у детей больше привязанность к покемонам.

T A: Вы придумывали имена для своих жуков и пауков?

Т: Нет, однако у меня был кот. Мне хотелось дать имена жабам, потому что они росли на моих глазах, но их было слишком много.

T A: Имена покемонов как-то связаны с насекомыми?

Т: Да. Например Nyoromo (Poliwhorl по англ.), он похож на головастика. На нем маленькая спиралька, потому что когда в детстве я брал головастика в руку, было видно его внутренности из-за прозрачности.

T A: Имена покемонов имеют какой-либо смысл или это тарабарщина?

Т: Все имена со смыслом. Например Nyarth - из японской пословицы про кота с деньгами на голове, который не знал что они там. Это про понимание ценности денег. Не думаю, что в английском варианте значения имен сохранились. Или взять Пикачу (Pikachu). "Pika" - звук, производимый электрическим разрядом, молнией (по утверждению японцев), а "Chu" - писк мыши. То есть, Пикачу вроде электрической мыши.

T A: Ни один из монстров по-настоящему не злой. Как же узнать кто за тебя, а кто против?

Т: Думайте в таком ключе, если мимо вас проскакала лошадь, и вы умерли - значит, лошадь плохая. Но, если вы оседлали лошадь - она ваш союзник. Если монстр находится в вашей коллекции - считайте его хорошим, если же нет - его по-прежнему не стоит причислять к плохим, ведь вы можете однажды подружиться.

T A: Что за история с Мью (Mew)? Это какой-то секретный персонаж?

Т: Да, все это было сделано специально. Первоначально Мью не было в числе 150 покемонов, он стал персонажем под номером 151. Его невозможно было заполучить без участия Game Freak или Nintendo. Так возник миф о невидимом персонаже в игре. Кто-то дает мне Мью, я передаю его вам, чтобы вы также его передали. Выпуск нового персонажа создал много слухов и мифов, и подогрел интерес к игре (Мью относят к психическим покемонам, способным делаться невидимым, перевоплощаться в других покемонов - прим. автора).

T A: Главного человеческого персонажа зовут как и вас - Сатоси. Это ваше Альтер эго?

Т: В принципе, это я в детстве.

T A: Его главного противника зовут Сигэру (Shigeru), также как Сигэру Миямото, известнейшего геймдизайнера Нинтендо, создателя "Супер Марио" и других культовых игр. Вы видите в нем своего соперника?

Т: Нет. Сигэру учитель и наставник для Сатоси по мультсериалу, хотя они соперничают по игре. Однако Сигэру будет всегда чуточку опережать.

T A: Многие объясняют жестокость поступков среди молодежи насилием в видеоиграх. Вы ощущаете в этом свою вину?

Т: В Японии насилие в играх самостоятельно регулируется. В 1980-х вышла игра Bullfighter, где матадор наносил удар быку, и брызгала красная кровь. На следующий день после выхода игры, кровь заменили на зеленую. Жестокости больше в западных играх, например Mortal Kombat, где вырывают сердца и отрезают головы. Японцы же фокусируются на сложных хитросплетениях игры, действии, сюжете.

T A: Значит японские геймдизайнеры не создают жестоких игр?

Т: Нет, они создают, но только для продажи в США.

T A: Американские дети по-прежнему любят Покемонов, даже без крови.

Т: Я строго придерживаюсь концепции, чтобы созданные монстры теряли сознание, а не умирали. Думаю, молодые люди, играющие в игры, имеют неверное представление о смерти. Проигрывая, они говорят что умирают. Это неправильно, детям не следует отождествлять данные вещи, и проявлять к смерти уважительное отношение.

T A: Священник из Соединенных Штатов сказал, что Пикачу - исчадие ада.

Т: Не слышал об этом. Зато довелось услышать, как один парень подвергал критике магию в Гарри Поттере. Но я видел автора, и она кажется весьма милой. Такая критика принадлежит ворчливым брюзгам.

T A: Что вы можете сказать о странном происшествии, когда в 1997 году у 700 детей из Японии случился приступ во время сериала?

Т: В детстве меня учили сидеть подальше от экрана. С тех пор телевизоры стали намного больше. Это нормально для Америки, где комнаты большие, но в Японии комнаты маленькие. Поэтому люди привыкли сидеть близко к телевизору.

T A: Вы считаете это нормальным, что дети тратят столько времени на игру "Покемоны"?

Т: Я много думаю о детях, в чем они нуждаются, что сделает их жизнь лучше. В моём детстве детям оставалось совсем мало времени на баловство. На переменах мы бегали играть в игры. Современные дети также ограничены в развлечениях, и игры могут заполнить эти перерывы.

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить